Torneo e-mail dell'Anniversario

Regolamento di Gioco 

 

1. Regole di gioco e direzione dei tornei

  1. Le partite devono venir giocate seguendo le regole della FIDE, quando esse sono applicabili.
  2. E' nominato un Direttore del Torneo che ha la responsabilità della conduzione del torneo e dello svolgimento delle partite.
  3. Iscrivendosi al torneo, il giocatore si impegna a mantenere l'accesso email per tutta la durata del torneo. Se un giocatore perde l'accesso email e non riesce -per qualsiasi motivo- a ristabilire l'accesso email entro 30 giorni, sarà considerato come ritirato dal torneo.

2. Trasmissione delle mosse

  1. Le mosse devono essere inviate utilizzando la notazione .pgn inglese (algebrica abbreviata)
  2. devono riportare il nome completo e l'indirizzo email del mittente e
  3. le mosse progressive dell'intera partita e conferma della data in cui è stato spedito l'ultimo messaggio dell'avversario (la "mailing date").
  4. Il mittente riporterà nel messaggio
  5. la data in cui ha ricevuto il messaggio, e
  6. la data presunta di risposta.
  7. In mancanza di ciò, le date presumibili saranno dedotte dal ricevente e notificate con la mossa di risposta.
  8. Quando la data presunta non coincide con l'effettiva data di spedizione sarà corretta dal ricevente ed il mittente informato con la mossa di risposta.
  9. Il tempo normale di trasmissione della posta elettronica è di un giorno. Se l'avversario dichiara un tempo di trasmissione più lungo può essere comunicato al Direttore per l'applicazione del regolamento. Si deve registrare sia il tempo usato per la propria mossa (cfr. par. 6.D) che il tempo utilizzato per l'intera partita.

3.  Mancata risposta

  1. Il giocatore che desidera prendersi più di 12 giorni per una mossa deve notificarlo all'avversario, in copia carbone al Direttore. Altrimenti il tempo è raddoppiato dal 12° giorno.
  2. Nel caso non si riceva alcuna risposta dopo 14 giorni (o la comunicazione di cui al par. 3.A) occorre ripetere, e in copia carbone al Direttore, ogni dettaglio.
  3. Nel caso non si riceva risposta dopo altri 14 giorni, il giocatore informerà senza indugio il Direttore, aspettando le sue decisioni.

4.  Mosse e mosse condizionate

  1. Nessuna mossa valida può essere ritirata dopo che è stata inviata. Gli errori di scrittura sono vincolanti, se la mossa è legale. Affinché la mossa del mittente sia valida, è necessario che la precedente mossa dell'avversario sia stata ripetuta correttamente.
  2. Si deve chiedere all'avversario un'immediata correzione delle mosse illeggibili ed illegali senza alcun obbligo di muovere il pezzo in questione.
  3. Un messaggio inviato senza mosse deve essere trattato come mossa illeggibile.
  4. L'omissione o l'aggiunta di termini scacchistici (come "scacco" "presa" "en passant") non rivestono alcuna importanza.
  5. Le proposte di mosse condizionate sono vincolanti fino al momento in cui chi le ha ricevute non invia una mossa che differisce da quelle proposte.
  6. Ogni mossa condizionata che viene accettata deve essere correttamente    ripetuta nella propria risposta.
  7. Il mancato invio di una mossa di risposta ad una continuazione condizionata accettata viene considerato alla stesso modo di una mossa illeggibile.

5.  Comunicazioni e documentazione

  1. Tutte le trasmissioni concernenti la partita, la registrazione delle mosse e delle date inviate dall'avversario devono essere conservate della loro forma originale e mantenute fino alla fine del torneo e mandate al Direttore se richieste.
  2. Un giocatore che non risponde alle richieste di informazione del Direttore può venir considerato come ritirato dal torneo.
  3. E' obbligatorio comunicare al Direttore ed agli avversari le proprie variazioni permanenti di indirizzo elettronico.
  4. Il Direttore deve essere informato immediatamente di ogni contrasto insorto tra giocatori durante la partita.
  5. Un giocatore deve comunicare al Direttore col mezzo più veloce possibile (telefono, telegramma, fax) qualsiasi problema di hardware o software che preclude il ricevimento o la trasmissione delle mosse.

6.  Tempo di riflessione e penalità

  1. Ogni giocatore ha a disposizione 40 giorni per giocare 10 mosse.
  2. E' possibile superare una sola volta i limiti di tempo.
  3. Il tempo risparmiato può essere utilizzato successivamente.
  4. Viene considerato come tempo utilizzato per ogni mossa la differenza in giorni fra la data in cui è stata ricevuta la precedente mossa dell'avversario e la data di risposta del proprio invio.
  5. Non viene conteggiato il tempo per le mosse condizionate accettate.
  6. Una penalità di 5 giorni verrà aggiunta al tempo del giocatore che ha inviato una mossa illegale o impossibile, od una ripetizione non corretta dell'ultima mossa dell'avversario.
  7. Se il Direttore respinge una richiesta infondata, può imporre una penalità.
  8. Se in una partita non è stata giocata alcuna mossa in 42 giorni e nessun giocatore ha reclamato secondo i paragrafi del Capitolo 3 può essere assegnato uno 0-0.

7.  Superamento dei limiti di tempo

  1. Le richieste relative al superamento dei limiti di tempo devono pervenire al Direttore con dettagliate informazioni.
  2. Allo stesso tempo l'avversario sarà informato con il messaggio con copia carbone al Direttore.
  3. Qualsiasi protesta deve essere inviata al Direttore entro 14 giorni dal ricevimento del messaggio, altrimenti la richiesta sarà accolta.
  4. Il Direttore deve informare entrambi i giocatori della decisione. Se il Direttore conferma la prima richiesta il nuovo calcolo del tempo del giocatore interessato ha inizio a partire dalla data in cui è stato spedito il messaggio.
  5. Se un giocatore supera per la seconda volta i limiti di tempo, perde la partita
  6. Se il Direttore decide che una richiesta di superamento è infondata, può infliggere una penalità.

 8.  Licenze

  1. Ogni giocatore può usufruire di un massimo di 30 giorni di licenza durante ogni anno solare.
  2. I giocatori devono avvertire il Direttore ed i propri avversari prima dell'inizio delle proprie licenze.
  3. In aggiunta, il Direttore può concedere un massimo di altri 30 giorni di licenza straordinaria ogni anno, ed in casi eccezionali può anche essere retroattiva.

 9.  Ritiri

In caso di ritiro o morte, il Direttore decide se tutte le partite del giocatore devono essere annullate o se le sue rimanenti partite devono essere aggiudicate o considerate perse.

 10. Aggiudicazioni

  1. Se nessun risultato è stato conseguito entro la data stabilita per la fine del torneo (se stabilita), entrambi i giocatori devono inviare al Direttore, entro 30 giorni, il testo della partita in PGN (Portable Game Notation) inglese,
  2. la propria richiesta di vittoria o di patta, che deve essere sostenuta con le analisi, in formato PGN.
  3. I giocatori che non inviano analisi perdono il diritto al reclamo.
  4. Il Direttore notificherà ad entrambi i giocatori la decisione dell'aggiudicatore, indicando se è possibile proporre il reclamo.

11. Reclami contro le aggiudicazioni

  1. Qualsiasi ricorso contro un'aggiudicazione deve venir inviato al Direttore entro otto giorni dal ricevimento della stessa,
  2. al che il Direttore chiederà il giudizio ad un altro aggiudicatore ed informerà circa l'esito entrambi i giocatori.
  3. In sede di ricorso è possibile presentare ulteriori analisi.

12. Invio dei risultati

  1. Non appena una partita si è conclusa, entrambi i giocatori devono inviare al Direttore il risultato ed il testo della partita, in formato PGN.
  2. Un risultato viene omologato ufficialmente solo dopo il ricevimento di questa registrazione.
  3. Nel caso che la registrazione non venga inviata da nessuno dei giocatori, la partita può venire assegnata persa per entrambi.

13. Decisioni e ricorsi

  1. Il Direttore ha il diritto di penalizzare o squalificare i giocatori che infrangono le presenti regole e
  2. per ogni argomento non previsto nelle regole la decisione è affidata al Direttore.
  3. Ogni giocatore può presentare ricorso contro le decisioni del Direttore, entro 14 giorni dalla data di ricezione delle stesse all'Arbitro

 

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