SISTEMI DI SVOLGIMENTO DEI TORNEI E DI SPAREGGIO TECNICO - SST 

 

Sistema del Girone all’Italiana

1.1 Il sistema del girone all'italiana prevede che ogni partecipante incontri tutti gli altri partecipanti al torneo o una sola volta (girone semplice) o due o più volte (girone doppio, triplo, ecc.). Gli accoppiamenti per i vari turni di gioco sono stabiliti dalle tabelle Berger.

1.11 Ogni singolo numero estratto a sorte viene attribuito ad un determinato giocatore. Ogni coppia di numeri determina una coppia di giocatori per il turno cui si riferisce. Il primo di ogni coppia di numeri indica l'assegnazione del Bianco nella partita a cui si riferisce. I numeri in neretto, nei tornei con un quantitativo dispari di partecipanti, si riferisce al giocatore mancante e, in tal caso, il numero accoppiato ad essi indica il giocatore a riposo nel turno stesso. Nei tornei a doppio girone, ferma restando la determinazione delle coppie stabilita dalle tabelle, nel girone di ritorno, il Bianco è da attribuirsi al secondo di ogni coppia di numeri.

 

TABELLE BERGER PER GLI ABBINAMENTI DEI TORNEI ALL'ITALIANA

 

3-4 giocatori

1° Turno

1-4

2-3

2° Turno

4-3

1-2

3° Turno

2-4

3-1

 

5-6 giocatori

1° Turno

1-6

2-5

3-4

2° Turno

6-4

5-3

1-2

3° Turno

2-6

3-1

4-5

4° Turno

6-5

1-4

2-3

5° Turno

3-6

4-2

5-1

 

5-6 giocatori

1° Turno

1-8

2-7

3-6

4-5

 

2° Turno

8-5

6-4

7-3

1-2

 

3° Turno

2-8

3-1

4-7

5-6

 

4° Turno

8-6

7-5

1-4

2-3

 

5° Turno

3-8

4-2

5-1

6-7

 

6° Turno

8-7

1-6

2-5

3-4

 

7° Turno

4-8

5-3

6-2

7-1

 

 

9-10 giocatori

1° Turno

1-10

2-9

3-8

4-7

5-6

 

2° Turno

10-6

7-5

8-4

9-3

1-2

 

3° Turno

2-10

3-1

4-9

5-8

6-7

 

4° Turno

10-7

8-6

9-5

1-4

2-3

 

5° Turno

3-10

4-2

5-1

6-9

7-8

 

6° Turno

10-8

9-7

1-6

2-5

3-4

 

7° Turno

4-10

5-3

6-2

7-1

8-9

 

8° Turno

10-9

1-8

2-7

3-6

4-5

 

9° Turno

5-10

6-4

7-3

8-2

9-1

 

11-12 giocatori

1° Turno

1-12

2-11

3-10

4-9

5-8

6-7

2° Turno

12-7

8-6

9-5

10-4

11-3

1-2

3° Turno

2-12

3-1

4-11

5-10

6-9

7-8

4° Turno

12-8

9-7

10-6

11-5

1-4

2-3

5° Turno

3-12

4-2

5-1

6-11

7-10

8-9

6° Turno

12-9

10-8

11-7

1-6

2-5

3-4

7° Turno

4-12

5-3

6-2

7-1

8-11

9-10

8° Turno

12-10

11-9

1-8

2-7

3-6

4-5

9° Turno

5-12

6-4

7-3

8-2

9-1

10-11

10° Turno

12-11

1-10

2-9

3-8

4-7

5-6

11° Turno

6-12

7-5

8-4

9-3

10-2

11-1

13-14 giocatori

1° Turno

1-14

2-13

3-12

4-11

5-10

6-9

7-8

2° Turno

14-8

9-7

10-6

11-5

12-4

13-3

1-2

3° Turno

2-14

3-1

4-13

5-12

6-11

7-10

8-9

4° Turno

14-9

10-8

11-7

12-6

13-5

1-4

2-3

5° Turno

3-14

4-2

5-1

6-13

7-12

8-11

9-10

6° Turno

14-10

11-9

12-8

13-7

1-6

2-5

3-4

7° Turno

4-14

5-3

6-2

7-1

8-13

9-12

10-11

8° Turno

14-11

12-10

13-9

1-8

2-7

3-6

4-5

9° Turno

5-14

6-4

7-3

8-2

9-1

10-13

11-12

10° Turno

14-12

13-11

1-10

2-9

3-8

4-7

5-6

11° Turno

6-14

7-5

8-4

9-3

10-2

11-1

12-13

12° Turno

14-13

1-12

2-11

3-10

4-9

5-8

6-7

13° Turno

7-14

8-6

9-5

10-4

11-3

12-2

13-1

15-16 giocatori

1° Turno

1-16

2-15

3-14

4-13

5-12

6-11

7-10

8-9

2° Turno

16-9

10-8

11-7

12-6

13-5

14-4

15-3

1-2

3° Turno

2-16

3-1

4-15

5-14

6-13

7-12

8-11

9-10

4° Turno

16-10

11-9

12-8

13-7

14-6

15-5

1-4

2-3

5° Turno

3-16

4-2

5-1

6-15

7-14

8-13

9-12

10-11

6° Turno

16-11

12-10

13-9

14-8

15-7

1-6

2-5

3-4

7° Turno

4-16

5-3

6-2

7-1

8-15

9-14

10-13

11-12

8° Turno

16-12

13-11

14-10

15-9

1-8

2-7

3-6

4-5

9° Turno

5-16

6-4

7-3

8-2

9-1

10-15

11-14

12-13

10° Turno

16-13

14-12

15-11

1-10

2-9

3-8

4-7

5-6

11° Turno

6-16

7-5

8-4

9-3

10-2

11-1

12-15

13-14

12° Turno

16-14

15-13

1-12

2-11

3-10

4-9

5-8

6-7

13° Turno

7-16

8-6

9-5

10-4

11-3

12-2

13-1

14-15

14° Turno

16-15

1-14

2-13

3-12

4-11

5-10

6-9

7-8

15° Turno

8-16

9-7

10-6

11-5

12-4

13-3

14-2

15-1

 

 

 

 Sistema Italo-Svizzero

(variante a rotazione continua)

1.0 Il sistema "italo-svizzero" prevede, come quello "svizzero" che il numero dei turni di gioco della competizione, fissati nel bando della stessa, possa essere notevolmente inferiore a quello dei partecipanti alla stessa consentendo, quindi, la loro libera iscrizione alla gara. Il principio base del sistema è che l'accoppiamento dei partecipanti per i vari turni di gioco, tranne il primo che è determinato per sorteggio, sia effettuato tra giocatori aventi, per quanto possibile, il medesimo punteggio (punti-partita) parziale, secondo le norme di seguito esposte.

1.1 Inizialmente i giocatori in gara dovrebbero essere in numero pari. Qualora fossero in numero dispari si dovrà applicare quanto disposto dall’Articolo 2.43.

1.2 All'inizio del torneo, sia che il numero dei giocatori siano in numero pari che in numero dispari, i turni di gioco dovranno essere possibilmente fissati in numero non superiore alla metà più uno del numero dei giocatori in gara. La tabella che segue potrà essere di utile indicazione per stabilire il numero dei turni:

 

Giocatori pari

N° turni

Giocatori dispari

N° turni

 

16

8

17

9

18

8-9

19

9

20

8-9-10

21

9

22

8-9-10-11

23

9-11

24

8-9-10-11

25

9-11

26

9-10-11

27

9-11

28

10-11

29

9-11

30

10-11.

   

1.3 L'estrazione del numero di sorteggio sarà fatta una sola volta, all'inizio del torneo, allo scopo di determinare l'ordine secondo il quale i giocatori saranno elencati. Tale ordine rimarrà invariato per tutto il torneo.

2.0 Ogni coppia è costituita da un ‘primo giocatore" e da un "secondo giocatore" ed è quest'ultimo che viene scelto per essere accoppiato al primo. Per chiarezza, si immaginino i giocatori disposti in cerchio, secondo l'ordine di sorteggio, nel senso delle lancette dell'orologio e senza mai tornare indietro si svolgerà la rotazione per gli accoppiamenti. Detta rotazione sarà continua dal primo turno all'ultimo. Ovviamente, equivalente alla rotazione lungo il circolo sarà lo scorrimento, dall'alto in basso, lungo l'elenco dei concorrenti senza mai tornare indietro; in questo caso, giunti in basso, si ritorna in alto per scendere nuovamente.

2.1 Per gli accoppiamenti del primo turno, la rotazione inizia dal primo sorteggiato che giocherà col Bianco con il secondo; il terzo con il quarto e così via.

2.2 Per la formazione delle coppie dal secondo turno in poi, la rotazione sarà ripresa dal giocatore che ha avuto il Bianco nell'ultima coppia del turno precedente (anche se ha vinto a forfait) che può essere, oppure no, tra coloro che hanno maggior punteggio. Nel primo caso sarà lui il primo giocatore prescelto per l'accoppiamento; nel secondo caso, partendo da lui e ruotando, si troverà un giocatore col maggior punteggio che sarà il primo prescelto per l'accoppiamento: in entrambi i casi, sempre ruotando, si troverà l'avversario nel giocatore che abbia lo stesso punteggio o, in mancanza, che abbia il punteggio più vicino. Si dovrà tenere presente, però, che due stessi giocatori non dovranno essere accoppiati più di una volta. In tal caso, la rotazione proseguirà alla ricerca di un avversario che abbia sempre lo stesso punteggio o, in mancanza, che abbia il punteggio più vicino. Formata così la prima coppia del nuovo turno, l'accoppiamento proseguirà sempre con lo stesso sistema per tutte le altre coppie.

2.3 Nell'effettuare gli accoppiamenti, partendo da un giocatore a punteggio X, la ricerca dell'avversario con il medesimo punteggio terminerà con l'ultimo concorrente avente il punteggio in questione. Se non risulterà realizzato l'accoppiamento a pari punteggio, si dovrà ricercare l'avversario fra i giocatori del successivo gruppo di punteggio Y, a cominciare dal primo che, presumibilmente a mezzo punto di distacco, segue nella rotazione l'ultimo giocatore a punteggio X. Se anche tra i giocatori del gruppo Y non si realizzerà l'accoppiamento, bisognerà passare al gruppo (o giocatore solo) successivo e così via, tenendo ben presente dove è arrivata la rotazione, che deve proseguire senza mai tornare indietro, e dove avviene il passaggio tra un gruppo e l'altro. Per il giocatore a punteggio X, non ancora accoppiato tra i pari punti e nemmeno tra quelli a punteggio Y (a mezzo punto, sempre che ve ne siano), si dovrà passare ai giocatori a punteggio Z (ad un punto, sempre che ve ne siano), accoppiandogli il primo del gruppo Z che segue l'ultimo punteggio Y, dove è già arrivata la rotazione, sempre che non abbia già giocato con il giocatore a punteggio X ancora da accoppiare. Ad illustrazione e chiarimento dell'applicazione pratica del presente articolo e dei precedente 2.2 si vedano gli esempi riportati nell'appendice.

2.4 Altre norme per gli accoppiamenti

2.41 Le partite sospese e non ultimate prima del turno successivo saranno considerate vinte da entrambi i giocatori, assegnando un punto a ciascuno, al solo scopo di avere un punteggio provvisorio da valere per i nuovi accoppiamenti. Nei Campionati a squadre si terrà conto del massimo risultato di squadra raggiungibile nel caso di vittoria di ogni partita sospesa.

2.42 Potrà verificarsi il caso, verso la fine del torneo, che nello stabilire gli accoppiamenti come scritto negli articoli precedenti non risulti possibile formare l'ultima coppia di giocatori, avendo questi già giocato tra di loro. In questo caso si dovrà procedere come segue:

si disaccoppia la penultima coppia di giocatori e si effettuano, con i due giocatori di cui è risultato impossibile l'accoppiamento e con i due giocatori ora disaccoppiati, tutte le possibili combinazioni, in modo che ciascuno dei quattro giocatori possa essere accoppiato con un avversario con cui non ha ancora giocato;

qualora risultasse ancora impossibile formare gli accoppiamenti come detto alla lettera a), si dovrà disaccoppiare la terzultima coppia ed effettuare tutte le possibili combinazioni di accoppiamento come detto sopra;

se ancora non risultasse possibile formare gli accoppiamenti, si dovrà disaccoppiare la quartultima, la quintultima, ecc. finché tutti gli accoppiamenti divengano possibili. Anche in queste operazioni, si dovranno applicare le norme di cui agli articoli precedenti.

2.43 Qualora i giocatori all'inizio del torneo fossero in numero dispari, si potrà ammettere un solo giocatore del torneo immediatamente inferiore per pareggiare il numero (Cfr. RAA 4.41) . Nel caso ciò non fosse possibile, si assegnerà vittoria per forfait al primo turno all'ultimo estratto e, dal secondo turno in avanti, all'ultimo in classifica (vedere il successivo Art. 2.45)

2.44 Nel caso di ritiro dal torneo di uno o più giocatori, questi non verranno depennati dall'elenco; pertanto i punti guadagnati o perduti non verranno annullati ed i ritirati stessi figureranno nella classifica finale con i punti totalizzati.

2.45 Se nel corso di un torneo un giocatore si ritira, il giocatore ultimo con minore punteggio (in caso di pari merito, quello che resta libero dalla rotazione di accoppiamento) verrà accoppiato con il ritirato e gli verrà assegnato un punto forfait, e non importa se il giocatore in questione sia già stato accoppiato o meno con il ritirato. Ogni giocatore potrà essere accoppiato con il ritirato una seconda volta, purché ancora ultimo e staccato di almeno un punto dagli altri concorrenti; in caso diverso, il ritirato verrà accoppiato con il penultimo e, occorrendo, con il terzultimo e così via risalendo. Verificandosi un secondo ritiro, dopo cui il numero dei giocatori in gara ritornerà ad essere pari, i due ritirati saranno accoppiati tra loro e considerati perdenti, entrambi, fino alla fine del torneo. Infine, fermo restando quanto stabilisce l’Articolo. 3.4 delle DTT , lo stesso procedimento si seguirà per assegnare punti a forfait conseguenti ad assenza occasionale (malattia, indisposizione od altro) anche non seguita da ritiro.

2.5 Le partite vinte a forfait in base all’Articolo. 3.4 delle DTT si considerano giocate con il Bianco.

2.51 Nel corso del torneo l'assegnazione dei colori sarà alternata, per quanto possibile, in modo che ciascun giocatore abbia a giocare un numero pressappoco uguale di partite sia col Bianco che col Nero. A tal fine, valgono le norme di cui al seguente articolo 2.52.

2.52 Al primo turno il Bianco verrà assegnato al primo giocatore di ciascuna coppia. nei turni successivi, il Bianco verrà assegnato come segue:

al giocatore che lo ha avuto il minore numero di volte;

b) in caso di parità di Bianchi, al giocatore che per ultimo ha giocato con il Nero (nel caso che entrambi i giocatori avessero avuto lo stesso colore nell'ultimo turno, si stabilisce chi ha avuto per ultimo il Nero risalendo ai turni precedenti);

c) in caso di ulteriore parità dopo a), b), al giocatore che ha meno punti;

d) se dopo a), b), c) persiste ancora parità il Bianco verrà assegnato al giocatore che ha il numero di sorteggio minore, se nel precedente turno entrambi i giocatore hanno avuto il Bianco, o al giocatore che ha il numero di sorteggio superiore, se nel turno precedente entrambi i giocatori hanno avuto il Nero.

2.6 Le partite sospese e non ultimate prima del turno successivo saranno considerate vinte da entrambi i giocatori, assegnando un punto ciascuno, al solo scopo di avere un punteggio provvisorio da valere per i nuovi accoppiamenti, tranne per quanto previsto dal regolamento per i tornei a sistema svizzero.

Le partite vinte a forfait in base all'articolo 2.5, si considerano giocate con il Bianco, tranne per quanto previsto dal regolamento per i tornei a sistema svizzero.

 

 

 

 

 

 

 SISTEMA SVIZZERO BASATO SUL RATING (FIDE)

Approvato dalla Assemblea Generale FIDE del 1992.

FIDE Handbook - C.04

 A. Note Introduttive e definizioni

A1. Rating.

E' opportuno verificare tutti i punteggi Elo relativi ai vari giocatori. Se non si conosce un punteggio affidabile per un giocatore, l'arbitro dovra' effettuarne la stima nel modo più accurato possibile, prima dell'inizio del torneo.

(Per convertire il punteggio tedesco INGO o quello inglese BCF usare:

rating = 2840-(8*INGO) = 600+(8*BCF)

A2. Ordinamento.

Ai soli fini dell'abbinamento, i giocatori sono ordinati in base, rispettivamente, a:

punti ottenuti

rating

titolo FIDE (GM, WGM, IM, WIM, FM, WFM, senza titolo)

ordine alfabetico (a meno che non sia stabilito che tale criterio venga sostituito da un altro). L'ordinamento effettuato prima del primo turno (quando, ovviamente tutti hanno zero punti) è impiegato per determinare il numero d'ordine per l'abbinamento: il più forte avrà il n. 1, etc.

A3. Il gruppo di punteggio.

I giocatori con lo stesso punteggio costituiscono un gruppo di punteggio "omogeneo". I giocatori che rimangono senza avversario dopo l'abbinamento di un gruppo di punteggio vengono spostati in basso nel gruppo di punteggio più vicino, che diventa quindi "eterogeneo". Quando si abbina un gruppo di punteggio eterogeneo, si abbinano, qualora sia possibile, sempre per primi quei giocatori che sono stati spostati, dando origine ad un restante gruppo di punteggio, che è sempre trattato come se fosse omogeneo. Un gruppo di punteggio eterogeneo in cui almeno la metà giocatori proviene da un gruppo di punteggio superiore, viene trattato come se fosse omogeneo.

A4. Fluttuazioni.

Nell'abbinare un gruppo di punteggio eterogeneo, saranno abbinati giocatori con punteggio differente. Per assicurare che ciò non accada allo stesso giocatore di nuovo nel turno successivo, ciò viene segnato sul cartellino. Il giocatore con più punti riceve un salto verso il basso (freccia in giù ¯ ), quello con meno punti un salto verso l'alto (freccia in su ­ ).

A5. Bye.

Se il numero dei giocatori fosse o diventasse dispari, un giocatore resta non abbinato. Questo giocatore riceve il bye: niente avversario, ne' colore, 1 punto. Il bye viene considerato come un accoppiamento verso il basso (freccia in giù ¯ ).

A6. Sottogruppi.

Per effettuare gli abbinamenti, ogni gruppo di punteggio sarà diviso in due sottogruppi, chiamati S1 ed S2. In un gruppo di punteggio eterogeneo S1 contiene tutti i giocatori provenienti da un gruppo di punteggio superiore. In un gruppo di punteggio omogeneo S1 contiene la metà più alta (arrotondata verso il basso) del numero dei giocatori dell'intero gruppo di punteggio. Il numero dei giocatori in S1 sarà indicato da "p", indicante il numero degli abbinamenti che deve essere fatto. In entrambi i casi S2 contiene tutti gli altri giocatori del gruppo di punteggio. Sia in S1 che in S2 i giocatori sono ordinati secondo A2.

A7. Differenza di colori e preferenza dei colori.

La differenza di colori di un giocatore è il numero delle partite che egli ha giocato con il Bianco meno il numero delle partite che ha giocato con il Nero. Dopo un turno, la preferenza può essere determinata per ogni giocatore.

una preferenza assoluta ricorre quando la differenza di colori di un giocatore è maggiore di 1 o minore di -1, o quando un giocatore ha giocato con lo stesso colore negli ultimi due turni. La preferenza è Bianco quando la differenza di colori è minore di 0 o quando le ultime due partire sono state giocate con il Nero, altrimenti è Nero. In questo caso il colore (obbligatorio) viene già scritto sul cartellino. (Questa regola non si applica quando si abbinano all'ultimo turno giocatori con un punteggio superiore al 50%).

una preferenza forte ricorre quando la differenza di colori di un giocatore è diversa da 0. La preferenza è Bianco quando la differenza di colori è <0, altrimenti è Nero.

una preferenza debole ricorre quando la differenza di colori di un giocatore è 0, la preferenza consiste nell'alternare il colore rispetto alla partita precedente. In questo caso la differenza di colori sarà scritta come +0 o -0 a seconda del colore del turno precedente (rispettivamente bianco o nero).

Prima del primo turno, la preferenza di colore di un giocatore (spesso del più forte) è determinata per sorteggio.

A8. Definizione di "x".

Il numero di abbinamenti che può essere fatto in un gruppo di punteggio, sia omogeneo che eterogeneo, che non realizzano tutti le preferenze di colori, è rappresentato dal simbolo "x". "x" può essere calcolato come segue:

b = numero dei giocatori aventi come preferenza il colore bianco,

n = numero dei giocatori aventi come preferenza il colore nero.

q = numero dei giocatori del gruppo di punteggio diviso 2, arrotondato verso l'alto. Se n>b allora x=n-q, altrimenti x=b-q

A9. Trasposizione e scambi.

Al fine di predisporre degli accoppiamenti validi è spesso necessario cambiare l'ordine in S2. Le regole per effettuare tale cambio, chiamato trasposizione, sono in D1.

In un gruppo di punteggio omogeneo può essere necessario cambiare giocatori tra S1 e S2. Le regole per il cambio si trovano in D2. Dopo ogni cambio sia S1 che S2 devono essere ordinati secondo A2.

B. Criteri di abbinamento

Criteri assoluti : non possono essere violati.

Se necessario i giocatori saranno spostati nel gruppo di punteggio inferiore.

B1. a. Due giocatori possono incontrarsi una sola volta.

b. Un giocatore che ha ricevuto un punto senza giocare, sia per un bye, sia per la mancata presentazione per tempo dell'avversario, non può ricevere un bye.

B2. a. La differenza di colori per un giocatore non può essere >+2 o <-2.

b. Nessun giocatore può ricevere lo stesso colore tre volte consecutive.

 

Criteri relativi: sono in priorità discendente.

Devono essere realizzati il più possibile. Per soddisfare a questi criteri possono essere applicate trasposizioni o anche scambi, ma nessun giocatore dovrebbe essere trasferito nel gruppo di punteggio inferiore.

B3. La differenza di punteggio di due giocatori accoppiati tra loro dovrebbe essere la più piccola possibile, idealmente 0.

B4. Il maggior numero di giocatori possibile riceve la propria preferenza di colori (Ogniqualvolta "x" di un gruppo di punteggio è diverso da 0 questa regola dovrà essere ignorata. "x" è sottratto da uno ogni volta che una preferenza di colori non può essere garantita)

B5. Nessun giocatore deve fluttuare nello stesso senso in due turni consecutivi.

B6. Nessun giocatore deve fluttuare nello stesso senso come due turni prima.

Nota: B2, B5 e B6 non si applicano quando si abbinano nell'ultimo turno giocatori con un punteggio superiore al 50%.

 C. Procedure di abbinamento.

Partendo dal gruppo di punteggio maggiore, applicare la seguente procedura a tutti i gruppi di punteggio fino a che non si ottiene un abbinamento accettabile. Dopo verranno usate le regole per l'assegnazione del colore (E) per determinare quale giocatore giocherà con il bianco.

C1. Se il gruppo di punteggio contiene un giocatore per il quale non è possibile trovare un avversario all'interno di questo gruppo di punteggio senza violare B1 o B2 allora:

- se questo giocatore proviene da un gruppo di punteggio superiore, applicare C12

- se questo gruppo di punteggio è l'ultimo, applicare C13

- in tutti gli altri casi: spostare questo giocatore nel successivo gruppo di punteggio.

C2. Determinare "x" in base ad A8.

C3. Determinare "p" in base ad A6.

C4. Mettere i giocatori più elevati in S1e tutti gli altri in S2.

C5. Ordinare i giocatori in S1 ed in S2 in base ad A2.

C6. Abbinare il primo giocatore di S1 con il primo di S2, il secondo di S1 con il secondo di S2, eccetera. Se ora "p" abbinamenti sono ottenuti in osservanza di B1 e B2, l'accoppiamento di questo gruppo di punteggio è considerato completo.

- nel caso di un gruppo di punteggio omogeneo: i restanti giocatori sono spostati nel successivo gruppo di punteggio. Con questo gruppo di punteggio ripartire da C1.

- in caso di un gruppo di punteggio eterogeneo: solo i giocatori spostati verso il basso sono stati finora abbinati. Partire da C2 con il restante gruppo di punteggio omogeneo.

C7. Applicare una nuova trasposizione di S2 secondo D1 e ripartire da C6.

C8. In caso di un restante gruppo di punteggio omogeneo: applicare un nuovo cambio tra S1 e S2 in accordo con D2. Ripartire da C5.

C9. Tralasciare i criteri B6 e B5 (in questo ordine) per le fluttuazioni verso il basso e ripartire da C4.

C10. Nel caso di gruppo di punteggio omogeneo rimanente: disfare l'abbinamento del giocatore più basso fatto scendere e trovare un altro avversario per questo giocatore ripartendo da C7. Se non esiste un abbinamento alternativo per questo giocatore, allora lasciar cadere prima il criterio B6 e poi quello B5 per chi risale e ripartire da C2.

C11. Fino a quando "x" è minore di "p": aumentare "x" di 1. Quando si abbina un gruppo restante, disfare anche tutti gli abbinamenti dei giocatori spostati verso il basso. Ripartire da C3.

C12. In caso di gruppo di punteggio eterogeneo: disaccoppiare gli abbinamenti del gruppo di punteggio precedente. Se in questo gruppo di punteggio precedente si può fare un abbinamento spostando un altro giocatore nel gruppo di punteggio in esame, e ciò permette ora che vengano attuati "p" abbinamenti, allora questo abbinamento nel precedente gruppo di punteggio sarà accettato.

C13. Nel caso dell'ultimo gruppo di punteggio: viene disfatto l'abbinamento del penultimo gruppo di punteggio. Provare a trovare un abbinamento differente nel penultimo gruppo di punteggio che permetta gli accoppiamenti nell'ultimo gruppo di punteggio. Se nel penultimo gruppo di punteggio "p" diventa 0 (cioè non può essere fatto nessun abbinamento che permetta un corretto abbinamento nell'ultimo gruppo di punteggio) allora gli ultimi due gruppi di punteggio verranno uniti in un nuovo gruppo di punteggio inferiore. In tal modo un altro gruppo di punteggio diventa penultimo e C13 può essere ripetuto fino a che non si ottiene un abbinamento accettabile.

C14. Diminuire "p" di 1 (e se il valore originale di "x" era maggiore di 0 diminuire anche "x" di 1). Fino a che "p" è diverso da 0 riprendere da C4. Se "p" è uguale a 0, l'intero gruppo di punteggio viene fatto scendere al successivo gruppo di punteggio. Ripartire con questo gruppo di punteggio da C1.

 D. Procedure per le trasposizioni ed i cambi.

 Esempio:

S1 contiene i giocatori 1, 2, 3 e 4 ( in questa sequenza);

S2 contiene i giocatori 5, 6, 7 e 8 (in questa sequenza).

D1. La trasposizione all'interno di S2 partirà con il giocatore di minor forza, con priorità discendente:

5-6-8-7 b) 5-7-6-8 c) 5-7-8-6 d) 5-8-6-7 e) 5-8-7-6

f) 6-5-7-8 g) 6-5-8-7 etc.

Suggerimento: mettere tutti i numeri costruibili con le cifre 5, 6, 7 e 8 in ordine ascendente.

D2. Quando si attua un cambio tra S1 e S2 la differenza tra i numeri scambiati deve essere la minore possibile. Quando le differenze di varie opzioni sono uguali, prendere quella che riguarda il giocatore meno forte di S1.

Cambio di un giocatore Cambio di due giocatori

     

S1

         

S1

 
                     
   

4

3

2

     

3+4

2+4

2+3

S2

5

a

c

f

 

S2

5+6

j

l

o

 

6

b

e

h

   

5+7

k

n

q

 

7

d

g

i

   

6+7

m

p

r

Le due matrici qui sopra contengono la sequenza con cui i cambi devono essere applicati.

Cambiando un giocatore: a) 4 e 5; b) 4 e 6; c) 3 e 5; eccetera fino a i) 2 e 7. Cambiando 2 giocatori: j) 3+4 con 5+6; k) 3+4 con 5+7; l) 2+4 con 5+6; eccetera. Dopo ciascun cambio sia S1 che S2 saranno riordinati in accordo con A2.

Nota: Se il numero di giocatori in un gruppo di punteggio è dispari, S1 conterrà un giocatore meno di S2. Così con 7 giocatori, S1 contiene 1, 2 e 3, S2 4, 5, 6 e 7. Il cambio in questo caso deve essere trovato sopra diminuendo tutti i numeri in S1 e S2 di 1. L'ultima colonna della seconda matrice diventa quindi inutilizzabile.

E. Regole per l'assegnazione dei colori.

Per ogni abbinamento applicare (con priorità discendente)

E1. Garantire ad entrambi la preferenza di colori

E2. Garantire la preferenza di colori più forte

E3. Alternare i colori risalendo al turno più recente in cui hanno giocato con colori differenti.

E4. Garantire la preferenza al giocatore più forte.

Al primo turno tutti i giocatori con numero pari di S1 riceveranno un colore differente da tutti i giocatori con numero dispari di S1

 F. Osservazioni finali.

F1. Dopo che è stato terminato l'abbinamento ordinarlo prima di renderlo pubblico. I criteri di ordinamento sono (con priorità discendente): a) il punteggio del giocatore coinvolto più forte; b) la somma dei punteggi di entrambi i giocatori coinvolti; c) il rango in base ad A2 del giocatore più forte coinvolto nell'abbinamento.

F2. Bye e partite non giocate, o perse da un giocatore che arriva in ritardo o non arriva del tutto, non saranno prese in considerazione per il colore. Tali abbinamenti non saranno considerati illegali nei turni successivi.

F3. Un giocatore che dopo cinque turni ha come storia dei colori NBB-N (cioè partita non valida al quarto turno), sarà trattato come se avesse -NBBN con rispetto a E3. Così BN-BN sarà considerato come -BNBN e NBB-N-B come --NBBNB.

F4. Essendo tutti i giocatori, prima del primo turno, in un gruppo di punteggio omogeneo ed essendo ordinati in base ad A2, il giocatore più forte di S1 giocherà con il giocatore più forte di S2 e se il numero dei giocatori è dispari, il giocatore più debole riceverà il bye.

F5. Il giocatore che si ritira dal torneo non viene più abbinato. I giocatori che sanno di non poter giocare in un determinato turno non saranno abbinati e registreranno 0 per quel turno.

F6. Un abbinamento reso ufficialmente pubblico non può essere variato tranne nel caso violi i criteri assoluti di abbinamento (B1 e B2).

F7. Se fosse avvenuto che * i risultati sono stati scritti in modo errato, o * una partita è stata giocata con i colori errati, o * il rating di un giocatore deve essere corretto, allora questo interesserà solo gli abbinamenti ancora da fare. Sarà deciso dall'arbitro se ciò interessa un abbinamento già reso pubblico, ma non ancora giocato.

Se le regole del torneo non prevedono altrimenti:

F8. I giocatori che si assentano per un turno senza averlo notificato all'arbitro, saranno considerati ritirati.

F9. Le partite non terminate saranno considerate patte unicamente al fine dell'abbinamento.

F10. Al fine di determinare la classifica finale si applicano i seguenti criteri (in ordine discendente):

a) il maggior numero di punti realizzati; se fossero uguali per più giocatori i premi in denaro saranno divisi;

b) dove ciò concerne il primo posto: il migliore risultato negli incontri diretti;

c) il rating medio degli avversari più alto;

d) il sorteggio.